단위 프로그램명	창의건축		활동인원	20-80명
단위프로그램 목표	- 창의건축 블록을 이용한 활동을 통해 효과적인 의사소통, 상황 해결능력, 상호협력방법을 체득한다.
유의사항	- 모둠별로 이탈 인원이 없도록 지도한다. - 안전사고에 유의한다.
교육과정	2015 교과과정
	초등 5-6학년군	중·고등 1-3학년군
	*관련교과:미술,수학 표현 [6미02-05] : 다양한 표현 방법의 특징과 과정을 탐색하여 활용할 수 있다. 표현 [6미02-02] : 다양한 발상 방법으로 아이디어를 발전시킬 수 있다. 6-2-3 공간과 입체 [6수02-10] : 쌓기 나무로 만든 입체도형을 보고 사용된 쌓기 나무의 개수를 구할 수 있다. 6-2-3 공간과 입체 [6수02-11]: 쌓기 나무로 만든 입체도형의 위, 앞, 옆에서 본 모양을 표현할 수 있고, 이러한 표현을 보고 입체도형의 모양을 추측할 수 있다.	*관련교과: 실과 기술 시스템 [9기가04-07]:건설 기술과 관련된 문제를 이해하고, 해결책을 창의적으로 탐색하고 실현하며 평가한다. 자원관리와 생활문화 [12가정02-12] : 주거 디자인의 요소와 원리를 이해하여 거주자의 라이프 스타일을 반영한 주거를 창안한다.
지도인원	전문지도자		보조지도자
	4		-
유의사항	- 모둠별로 이탈 인원이 없도록 지도한다. - 안전사고에 유의한다.
활동단계	활동내용
도입	- 건축의 역사와 개념 ·건축의 의미 탐색 ·의식주에 대해 알아보기
전개	- 생활 속의 건축 ·수직력과 수평력에 대해 이해 ·총줄눈과 막힌줄눈의 이해 - 미션 수행하기 ·높고, 튼튼하고 공간이 있는 건축물 만들기 - 미션발표 ·모둠별 작품 설명하기
마무리	- 활동마무리 ·블록 정리 ·피드백

7. 사업예산

항목	부기명	산출내역									수입	지출
수입	당일형 캠프	35,000	×	30	명	×	10	회	=	10,500,000	108,000,000
	1박2일 캠프	75,000	×	60	명	×	5	회	=	22,500,000
	2박3일 캠프	150,000	×	100	명	×	5	회	=	75,000,000
진행비	재료비	5,000	×	850	명	×	1	회	=	4,250,000		4,250,000
인건비	보조지도자비	90,000	×	4	명	×	25	일	=	9,000,000		11,600,000
	주강사비	150,000	×	2	H	×	5	회	=	1,500,000
	캠프수당	50,000	×	2	명	×	11	회	=	1,100,000
숙박비	숙박비(1박)	20,000	×	60	명	×	5	회	=	6,000,000		26,000,000
	숙박비(2박)	40,000	×	100	명	×	5	회	=	20,000,000
식비	식비(청소년)	8,000	×	4,700	회	×	1	식	=	37,600,000		37,600,000
합계											108,000,000	79,450,000
수익 : 28,550,000 (26%)

8. 기대효과

- 참여 청소년의 스트레스 감소를 시키며 균형있는 성장을 제공한다.

- 참여 청소년의 욕구를 충족하는 캠프프로그램 운영으로 찾아오는 청소년
수련관을 조성한다.

9. 사업평가 계획

가. 평가계획

평가시기	대상	내용	평가도구
사전·사후평가	참여청소년	활동 효과성	효과성 설문지
사후평가	참여청소년	활동 만족도	만족도 설문지
사후평가	지도자	활동 전반적 평가	지도자 평가회의록

나. 효과성 평가도구

- 의사소통, 문제해결, 협업능력을 측정

- Likert식 4점 척도 적용(1~4점)

- 사후-사전 평균의 차이를 측정

측정영역	문항수	문항번호	척도근거
의사소통능력	8문항	1-8번	한국교육개발원(2003). 생애능력 측정도구 개발 연구. : 의사소통능력 진단의 하위요소 중 정보수집, 경청, 창의적/개방적 의사소통, 자기드러내기 문항에서 일부 발췌
문제해결능력	8문항	9-16번	한국교육개발원(2003). 생애능력 측정도구 개발 연구. : 문제해결능력 진단의 하위요소 중 문제인식, 기획력, 실행과 모험감수, 피드백 문항에서 일부 발췌
협업능력	8문항	17-24번	한국청소년활동진흥원(2019). 역량기반 청소년활동가이드북. : 청소년활동 핵심역량 측정문항의 하위요소인 협업문항 척도를 일부 수정·보완

청소년캠프 [사전] 설문지	사전-

설문에는 맞고 틀리는 답이 없으며, 응답한 내용은 더 좋은 프로그램을 만들기 위해 활용되오니 솔직하게 응답해주시기 바랍니다. 자신이 해당하는 곳에 ‘√’표를 해주십시오.

질 문		전혀 그렇지 않다	그렇지 않다	그렇다	매우 그렇다
		←부정적 긍정적→
1	내 의견과 상대방의 의견이 다를 때, 서로 다른 점이 무엇인지를 알아본다.	①	②	③	④
2	상대방이 말하려고 하는 것이 무엇인지를 알기 위해 잘 듣는다.	①	②	③	④
3	상대방의 질문이 분명하지 않으면, 질문의 구체적인 내용이 무엇인지를 다시 물어본다.	①	②	③	④
4	상대방의 말을 들으면서 고개를 끄덕이거나 이해하고 있다는 표정을 짓는다.	①	②	③	④
5	내가 생각하는 것과 전혀 다르게 생각하는 사람의 의견도 잘 듣는다.	①	②	③	④
6	공부를 잘하는 친구의 말이라도 무조건 옳다고 받아들이지는 않는다.	①	②	③	④
7	내가 생각하는 것을 솔직하게 상대방에게 이야기한다.	①	②	③	④
8	잘 모르는 것에 대해서는 “나는 모르겠는데”라고 분명히 말한다.	①	②	③	④
9	내가 해결해야 할 문제가 무엇인지 먼저 확인한다.	①	②	③	④
10	내가 해결해야 할 문제가 무엇인지 분명하게 안다.	①	②	③	④
11	현재 어느 정도 시간을 사용할 수 있는지를 생각하며 문제를 해결할 계획을 세운다.	①	②	③	④
12	문제해결을 위해서 먼저 해야할 것과 나중에 해도 되는 것을 구분한다.	①	②	③	④
13	어떠한 어려움이 닥쳐도 하기로 정한 것은 끝까지 한다.	①	②	③	④
14	실패도 성공만큼 중요하게 여기며 문제를 해결한다.	①	②	③	④
15	문제를 더 잘 해결 할 수 있는 방법이 무엇인지를 다른사람과 이야기한다.	①	②	③	④
16	앞으로 문제를 잘 해결 할 수 있다면, 다른 사람의 비판이나 조언도 받아들인다.	①	②	③	④
17	나는 내 주변에 일어나는 일들에 관심을 가진다.	①	②	③	④
18	내 주변에 일어난 일에 대한 내 생각을 말이나 글로 표현한다.	①	②	③	④
19	나는 잘못된 일에 대해서는 다른 사람들이 가만히 있더라도 내 생각을 이야기한다.	①	②	③	④
20	미션(과제)을 함께 하면서 내가 맡은 일이 마음에 들지 않더라도 최선을 다한다.	①	②	③	④
21	미션(과제)을 함께 하는 친구들이 힘들어 할 때 힘이 나도록 응원한다.	①	②	③	④
22	미션(과제)을 함께 하는 과정에서 친구들과 좀 더 친해지려고 노력한다.	①	②	③	④
23	여럿이 미션(과제)를 하다가 다투더라도 양보하며 끝까지 마무리한다.	①	②	③	④
24	미션(과제)를 함께 하는 친구들끼리 다투면 서로 화해하도록 돕는다.	①	②	③	④

청소년캠프 [사후] 설문지	사후-

캠프를 경험하고 난 후,  자신이 해당하는 곳에 ‘√’표를 해주십시오.

질 문		전혀 그렇지 않다	그렇지 않다	그렇다	매우 그렇다
		←부정적 긍정적→
1	내 의견과 상대방의 의견이 다를 때, 서로 다른 점이 무엇인지를 알아본다.	①	②	③	④
2	상대방이 말하려고 하는 것이 무엇인지를 알기 위해 잘 듣는다.	①	②	③	④
3	상대방의 질문이 분명하지 않으면, 질문의 구체적인 내용이 무엇인지를 다시 물어본다.	①	②	③	④
4	상대방의 말을 들으면서 고개를 끄덕이거나 이해하고 있다는 표정을 짓는다.	①	②	③	④
5	내가 생각하는 것과 전혀 다르게 생각하는 사람의 의견도 잘 듣는다.	①	②	③	④
6	공부를 잘하는 친구의 말이라도 무조건 옳다고 받아들이지는 않는다.	①	②	③	④
7	내가 생각하는 것을 솔직하게 상대방에게 이야기한다.	①	②	③	④
8	잘 모르는 것에 대해서는 “나는 모르겠는데”라고 분명히 말한다.	①	②	③	④
9	내가 해결해야 할 문제가 무엇인지 먼저 확인한다.	①	②	③	④
10	내가 해결해야 할 문제가 무엇인지 분명하게 안다.	①	②	③	④
11	현재 어느 정도 시간을 사용할 수 있는지를 생각하며 문제를 해결할 계획을 세운다.	①	②	③	④
12	문제해결을 위해서 먼저 해야할 것과 나중에 해도 되는 것을 구분한다.	①	②	③	④
13	어떠한 어려움이 닥쳐도 하기로 정한 것은 끝까지 한다.	①	②	③	④
14	실패도 성공만큼 중요하게 여기며 문제를 해결한다.	①	②	③	④
15	문제를 더 잘 해결 할 수 있는 방법이 무엇인지를 다른사람과 이야기한다.	①	②	③	④
16	앞으로 문제를 잘 해결 할 수 있다면, 다른 사람의 비판이나 조언도 받아들인다.	①	②	③	④
17	나는 내 주변에 일어나는 일들에 관심을 가진다.	①	②	③	④
18	내 주변에 일어난 일에 대한 내 생각을 말이나 글로 표현한다.	①	②	③	④
19	나는 잘못된 일에 대해서는 다른 사람들이 가만히 있더라도 내 생각을 이야기한다.	①	②	③	④
20	미션(과제)을 함께 하면서 내가 맡은 일이 마음에 들지 않더라도 최선을 다한다.	①	②	③	④
21	미션(과제)을 함께 하는 친구들이 힘들어 할 때 힘이 나도록 응원한다.	①	②	③	④
22	미션(과제)을 함께 하는 과정에서 친구들과 좀 더 친해지려고 노력한다.	①	②	③	④
23	여럿이 미션(과제)를 하다가 다투더라도 양보하며 끝까지 마무리한다.	①	②	③	④
24	미션(과제)를 함께 하는 친구들끼리 다투면 서로 화해하도록 돕는다.	①	②	③	④

성실히 설문에 응해주셔서 감사합니다. 수고 많으셨어요 ^^♡

만 족 도 설 문 지

ㅇ 본 설문지는 서천군청소년수련관 이용자의 의견을 듣고 청소년들에게 더 좋은 프로그램과 환경을 제공하기 위한 목적으로 활용될 것입니다.

ㅇ 설문에는 맞고 틀리는 답이 없습니다. 각 문항에 솔직하게 응답해주시면 감사하겠습니다.

⋇ 다음 문항을 읽고 해당하는 곳에 ‘√’표를 해주십시오.

기본사항

성 별	학 교
①남 ( ) ②여( )	①초( ) ②중( ) ③고( )

프로그램에 대한 사항

프로그램명	매우 불만족	불만족	보통	만족	매우 만족
프로그램1	①	②	③	④	⑤
프로그램2	①	②	③	④	⑤
프로그램3	①	②	③	④	⑤
프로그램4	①	②	③	④	⑤

Ⅰ. 다음은 참여한 프로그램 대한 만족도에 관한 질문입니다.

Ⅱ. 다음은 각 분야별 만족도를 알아보기 위한 질문입니다.

분 야	항 목	전혀 그렇지 않다	그렇지 않다	보통 이다	그런 편이다	매우 그렇다
프로그램	1. 나는 적극적으로 참여하였다.	①	②	③	④	⑤
	2. 나는 스스로 선택해서 활동에 참여했다.	①	②	③	④	⑤
	3. 흥미롭고 도움이 되었다.	①	②	③	④	⑤
	4. 활동은 나의 수준에 적당했다.	①	②	③	④	⑤
	5. 프로그램 진행을 위한 기구가 잘 갖추어져 있다.	①	②	③	④	⑤
	6. 프로그램에 대한 안전교육을 받았다.	①	②	③	④	⑤
지도자	1. 지도자는 친절하다.	①	②	③	④	⑤
	2. 지도자는 열성적이다.	①	②	③	④	⑤
	3. 지도자는 활동에 전문적인 능력을 가졌다.	①	②	③	④	⑤
	4. 지도자는 청소년들을 인격적으로 대우하였다.	①	②	③	④	⑤
	5. 지도자다운 말과 행동을 보였다.	①	②	③	④	⑤
시설/ 환경	1. 활동장소는 청소년에게 맞게 갖추어져있다.	①	②	③	④	⑤
	2. 편의시설이 잘 되어 있다.	①	②	③	④	⑤
	3. 시설이용에 대한 안내가 잘 되어 있다.	①	②	③	④	⑤

Ⅲ. 다음은 청소년들이 생각하는 청소년프로그램에 대한 인식조사에 관한 문항입니다.

1. 이번 프로그램에 참여하기 전 어떠한 활동이라고 생각하고 있었습니까?

① 자율적 청소년 활동 ② 학교의무 행사 ③ 자연친화적 활동 ④ 문화체험 활동

⑤ 강압적 극기 활동 ⑥ 공동체 활동 ⑦ 기타 (적어주세요:                    )

2. 이번 프로그램에 참여한 후 어떠한 활동이라고 생각하십니까?

① 자율적 청소년 활동 ② 학교의무 행사 ③ 자연친화적 활동 ④ 문화체험 활동

⑤ 강압적 극기 활동 ⑥ 공동체 활동 ⑦ 기타 (적어주세요:                    )

3. 앞으로 가장 참여하고 싶은 프로그램 한가지 만 선택해주세요.

① 봉사와 협동심 함양에 필요한 프로그램

② 인권폭력 예방에 필요한 청소년 인권보호 프로그램

③ 문화적 감성을 함양하기 위한 프로그램

④ 모험심과 개척정신을 키울 수 있는 프로그램

⑤ 전문적 직업능력을 준비할 수 있는 프로그램

⑥ 환경의식을 함양하기 위한 프로그램

⑦ 과학 및 정보화 능력을 함양하기 위한 프로그램

⑧ 기타(적어주세요:                                                        )

4. 이번 프로그램을 통해 학교교육에서 부족했던 과정이 충족되었다고 생각하십니까?

⑤ 매우 그렇다 ④ 그렇다 ③ 보통이다 ② 아니다 ① 매우 아니다

5. 이번 프로그램이 도움이 되었습니까?(    )

① 예                      ② 아니요

6. 프로그램이 도움이 되었다면 어떤 점이 도움이 되었습니까?

(                                                                         )

Ⅳ. 기타 프로그램에 참여해서 좋았던 점이나 불편한 사항을 적어주세요.

Ⅴ. 식당 이용에 대한 좋았던 점이나 개선점을 적어주세요.

(                                                                           )

- 끝까지 응답해 주셔서 감사합니다. -

□서천군청소년수련관 단위 프로그램 체험활동비 기준표(2022년 11월기준)

순번	프로그램명	내용	프로그램별 인원		1인단가	비고
			최소	최대
1	오리엔티어링	지도와 나침반을 갖고 송림숲의 목표물을 찾아가는 스포츠활동	30	300	10,000
2	펀아처리	안전한 활쏘기를 통해 스트레스 해소 및 협업능력 배양하는 활동	20	60	10,000
3	숲밧줄놀이	숲교육장을 배경으로 로프법을 이용한 신체활동	20	80	10,000
4	진실 혹은 거짓	게임을 통해 자기를 이해하고 친구를 알아가는 실내활동	20	60	5,000
5	인물경매	경매를 통해 인물에 대해 배우고 위기상황을 극복해나가는 미션 수행활동	20	60	5,000
6	프레디져 진로카드	그림카드를 이용하여 자신의 흥미·적성을 탐색하는 활동	20	60	5,000
7	쿠키만들기	수련관 요리실을 이용해 밀가루를 반죽하고 쿠키를 만들어 굽는 활동	24	30	10,000	재료 및 인원에 따라 변동
8	바리스타체험	커피, 커피문화에 대한 이해와 핸드드립 체험을 하는 활동	24	30	10,000	재료 및 인원에 따라 변동
9	창의건축 Ⅰ	건축의 원리 이해를 바탕으로 블록을 이용해 내가 살고 싶은 마을을 만드는 활동	20	80	7,000
10	창의건축 Ⅱ	지오데식 돔에 대한 소개 및 만들기 체험 활동	20	80	7,000
11	도전! 99초	정해진 시간안에 여러 가지 신체 미션을 수행하여 모둠원들의 단합을 도모하는 활동	40	200	5,000
12	레크레이션&장기자랑	전문 레크리에이션 지도자가 진행하는 공동체 활동 (상황에 따라 장기자랑으로 대체)	50	200	10,000
13	도전 미션클리어	‘투비즈’라는 팀빌딩 특화 교구를 이용하여 리더십과 팔로워십을 체험하는 활동	40	80	5,000
14	창직	4차 산업혁명 관련 유망기술과 미래 직업의 변화로 인한 신 직업의 이해 및 흥미요소를 파악하는 활동	20	30	10,000
15	디지털드로잉	디지털 기자재를 활용하여 컨텐츠를 창작하는 활동	25	30	10,000
16	상상이룸박스	시크릿 박스의 구성품을 활용하여 창작활동을 진행하고 이를 통해 로봇 배틀 및 디자인(Thinking) 과정을 체득하는 활동	10	50	35,000

17	페이퍼토퍼	페이퍼 커팅기를 활용하여 나만의 토퍼를 제작하는 활동	10	30	10,000
18	플라워공예	새로운 꽃집, 꽃 공방의 형태와 그로 인해 나타나는 새로운 직업을 탐색하는 활동	10	30	20,000
19	뇌공학	뇌파를 이해하고 뇌파를 사용하여 움직이는 로봇을 체험하는 활동	10	30	340,000	한 클래스 비용
20	클라우드 기반 로봇코딩	모터, 센서 활용 등의 코딩 실습으로 가상의 로봇을 정확하게 제어하며 문제 인식 및 창의적 문제 해결 과정을 경험하는 활동	10	30	340,000	한 클래스 비용
21	디지털포렌식	디지털 포렌식 전문가의 역할을 이해하고 디지털 포렌식 활용을 통해 손상된 파일을 복구하는 활동	10	30	340,000	한 클래스 비용
22	해양 로봇 메이커	로봇 기술을 활용하여 해양 생태계 보존과 해양 환경 관리를 경험하는 활동	10	30	340,000	한 클래스 비용
23	배틀로봇(로봇공학)	센서와 모터 제어, 코딩을 통해 로봇 배틀을 진행하고 HW, SW연결 활동을 통해 로봇공학의 이해를 돕는 활동	10	30	340,000	한 클래스 비용
24	비접촉 체온계	비 접촉 온도센서가 감지하는 체온을 LED에 표시하고 앱을 통해 스마트폰에서 확인하여 센서의 이해를 돕는 활동	10	30	340,000	한 클래스 비용
25	자율주행 자동차	자율주행의 기술을 이해하고 이를 바탕으로 자동차 코딩을 제작하는 활동	10	30	340,000	한 클래스 비용
26	VR/AR	Cospaces 프로그램을 활용하여 콘텐츠를 제작하는 활동	10	30	340,000	한 클래스 비용
27	3D 모델링	3D프린터 모델링 심화 과정을 이해하고 나만의 창작물을 제작해 보는 활동	10	30	340,000	한 클래스 비용
28	앱 개발	앱 개발을 위해 필요한 기술을 배워보고 앱을 직접 제작하는 과정을 통해 개발 과정을 이해하는 활동	10	30	340,000	한 클래스 비용
29	사물 인터넷	IoT, 음성 인식 시스템 설계를 이용하여 다양한 샘플을 활용해 비교 체험을 하는 활동	10	30	340,000	한 클래스 비용
30	신재생 에너지	태양광, 풍력, 수력 등 신재생 에너지에 대해 이해하고 실습해보는 활동	10	30	340,000	한 클래스 비용
31	이미지 인식	인공지능의 이미지 인식 원리를 이해하고 체험해보는 활동	10	30	340,000	한 클래스 비용
32	스마트팜	스마트팜에 대해 이해하고 기능을 작동해보며 설계하는 활동	10	30	340,000	한 클래스 비용

※ 최소인원 미달인 경우에도 수업 진행은 가능하나, 기본 재료비 및 강사비로 인해 기준 최소인원 X 1인단가로 진행됩니다.

※ 클래스 비용으로 제공되는 프로그램 (19~32번)의 경우에는 30명 이내 인원의 경우 인원 상관없이 클래스 비용으로 진행됩니다.